## Apps & GamesのVideo GamesのStrategyの歴史的名作
### 黎明期における戦略ゲームの誕生 – ボードゲームからの系譜
初期のコンピュータゲームは、その多くがチェスやチェッカーといった伝統的なボードゲームをデジタルで再現したものから始まりました。1952年に開発された「Turochamp」は、世界初のチェスプログラムとして知られ、人工知能の歴史においても重要なマイルストーンとなりました。
### 1970年代 – シミュレーションと戦術の進化
1970年代に入ると、「Star Trek」のようなSF作品の影響を受けた戦略ゲームが登場し始めます。1971年に開発された「Star Trek」は、テキストベースでありながらも、宇宙空間を舞台に戦略と戦術を駆使して敵と戦う要素を持っていました。また、1979年に発売された「Galaxy Wars」は、後の4Xゲーム(探検、拡張、開発、殲滅)の基礎を築いた作品として知られています。
### 1980年代 – RTSの誕生と黄金期
1980年代は、リアルタイムストラテジー(RTS)というジャンルが誕生し、戦略ゲームは新たな進化を遂げます。1983年に発売された「Stonkers」は、多数のユニットをリアルタイムに操作して戦うという、後のRTSの基礎となるシステムを確立しました。
1990年代に入ると、「Dune II: The Building of a Dynasty」(1992年)がリソース管理、ユニット生産、ベース構築といった要素を取り入れ、RTSジャンルを確立しました。その後、「Warcraft: Orcs & Humans」(1994年)、「Command & Conquer」(1995年)といった名作が続々と登場し、RTSは戦略ゲームの黄金期を築き上げます。
### 1990年代後半 – シミュレーションの深化と多様化
1990年代後半には、「Civilization II」(1996年)、「Age of Empires」(1997年)といった歴史シミュレーションゲームが人気を博し、戦略ゲームはより複雑化・多様化していきます。これらの作品は、文明の興亡や歴史上の戦いをリアルに再現し、プレイヤーに高い戦略性と没入感を与えました。
### 2000年代 – オンライン対戦の普及とeスポーツの隆盛
2000年代に入ると、インターネットの普及に伴いオンライン対戦が一般的になり、「StarCraft: Brood War」(1998年)、「Warcraft III: Reign of Chaos」(2002年)といったRTSがeスポーツとして人気を博します。これらの作品は、高度な戦略性と操作性を要求され、プロゲーマーによる白熱した対戦は多くのファンを魅了しました。
### モバイル戦略ゲームの台頭
スマートフォンやタブレットの普及に伴い、「Clash of Clans」(2012年)、「Puzzle & Dragons」(2012年)といったモバイル戦略ゲームが台頭します。これらの作品は、手軽に遊べる操作性と、ソーシャル要素を取り入れたゲームシステムが特徴で、幅広い層のプレイヤーを獲得しました。